Computergraphics: verschil tussen versies

Verwijderde inhoud Toegevoegde inhoud
HRoestBot (overleg | bijdragen)
k Linkfix ivm sjabloonnaamgeving / parameterfix
Regel 6:
 
== Geschiedenis ==
 
De wereld van computergraphics is bijna net zo oud als die van de computer zelf. Vroege computers beschikten over een scherm waarbij de beweging van de elektronenbundel door de computer bestuurd werd. Door de elektronenbundel herhaald over een bepaald traject heen te bewegen konden lijntekeningen gemaakt worden.
 
Regel 18 ⟶ 17:
 
== Geometrisch modelleren ==
 
In de subdiscipline [[geometrisch modelleren]] houdt men zich bezig met het representeren van objecten in computergeheugens. Men maakt onderscheid tussen [[lijnrepresentaties]], [[oppervlakterepresentaties]] en [[inhoudrepresentaties]]. Veel gebruikte representaties zijn opbouw uit [[lijn (meetkunde)|lijnen]] [[Veelhoek|polygonen]], [[voxel]]s of [[constructieve ruimtemeetkunde]].
 
== 2D-computergraphics ==
 
De [[2D-computergraphics]] houdt zich bezig met het weergeven van tweedimensionale objecten op tweedimensionale schermen. Hierbij wordt onderscheid gemaakt tussen [[bitmap]]s & [[sprite (informatica)|sprites]] enerzijds en [[vectorafbeelding|vector]]modellen anderzijds. Ook belangrijk is het weergeven van tekst op een scherm.
 
== 3D-computergraphics ==
{{Zie hoofdartikel|3D-computergraphics}}
De [[3D-computergraphics]] houdt zich bezig met het weergeven van driedimensionale objecten op tweedimensionale schermen. Centraal staan projectietechnieken en renderingstechnieken. 3D-computergraphics kenmerken zich door een grote wiskundige complexiteit gecombineerd met een grote behoefte aan rekenkracht in de computer. Bekende rendertechnieken zijn [[scanlijnrendering]], [[raytracing]] en [[radiosityrendering]].
 
Regel 38 ⟶ 35:
[[Categorie:Modelvorming]]
[[Categorie:Afbeelding]]
 
{{Link FA|de}}