Real-time strategy: verschil tussen versies

Verwijderde inhoud Toegevoegde inhoud
GrouchoBot (overleg | bijdragen)
Regel 65:
 
=== Variaties en vermenging met andere genres ===
Naast 3D graphics begonnen ontwikkelaars variaties aan te brengen in de elementen van het genre. Door het weglaten van het economische aspect van grondstoffen en productie (het macromanagement) ontstonden spellen die tot een andere genre, [[real-time tactics]], gerekend worden. In zulke spellen begint de speler met enkele eenheden die op tactische wijze gebruikt moeten worden. Soms krijgt de speler nieuwe eenheden tijdens een missie maar dit is niet altijd het geval. Doordat de speler geen nieuwe eenheden kan produceren is het efficiënt inzetten van de eenheden van groter belang dan in spellen waar dat wel mogelijk is. Voorbeelden van real-time tactics series en spellen zijn [[Myth]] ([[1997]]), [[Ground Control]] ([[2000]]), [[Sudden Strike]] (2000) en [[Total War]] (2000). In [[Cossacks|Cossacks: European Wars]] ([[2002]]) werd het aantal eenheden verhoogd naar vele duizenden en de nadruk gelegd op het [[tactiek|tactische]] aspect van het genre.
 
Andere variaties zijn verschillende tijdsperiodes met verschillende technologieën voor de speler. inEen voorbeeld hiervan is [[Age of Empires]] (1997), ietswaarin watmen historische tijdsperiodes als de [[bronstijd]] en [[ijzertijd]] doorloopt. Dit principe werd ook uitgebreid toegepast in [[Empire Earth]] ([[2001]]) waar de speler een periode van 500.000 jaar in 14 periodestijdsperiodes meemaakt. In [[Cossacks|Cossacks: European Wars]] ([[2002]]) werd het aantal eenheden verhoogd naar vele duizenden en de nadruk gelegd op het [[tactiek|tactische]] aspect van het genre.
 
Ook begon men gebruik te maken van elementen uit andere genres, zoals elementen van [[turn-based strategy]] in [[Rise of Nations]] ([[2003]]) van [[Big Huge Games]] of een combinatie van het [[first person shooter]] genre en real-time strategy in [[Battlezone]] ([[1998]]) van [[Activision]] waar de speler zowel in een [[Tank (voertuig)|tank]] kan rijden (die opnieuw [[Spawnen|spawnt]] wanneer de speler sterft, vergelijkbaar met first person shooter [[deathmatch]]) als een basis kan bouwen om met een leger de tegenstander te vernietigen. Ook in [[Savage: The Battle for Newerth]] ([[2003]]) werd het first person shooter genre gecombineerd met real-time strategy: elke partij bestond uit twee teams waarvan de ene zich bezighield met het real-time strategy aspect (zoals gebouwen en onderzoek naar wapens) terwijl het andere zoals in een first-person shooter vocht tegen de vijand.