Level design: verschil tussen versies

Verwijderde inhoud Toegevoegde inhoud
k lf
Regel 33:
Bij het ontwerpen van levels probeert men de beste [[gameplay (term)|gameplay]] te creëren voor het betreffende spel. Andere doelen kunnen zijn: het neerzetten van een realistische omgeving of het vertellen van een verhaallijn.
 
Levels kunnen de gameplay in een spel beïnvloeden door bepaalde situaties te creëren waarin de speler voor keuzes komt te staan. Bij het ontwikkelen van multiplayer levels voor [[first person shooter]]s wordt vaak een afweging gemaakt tussen het risico dat een speler moet nemen (voorzich eenbegeven bepaald item, zoalsin een wapenrisicovol gebied) en de beloning die de speler uiteindelijk krijgt (datbijvoorbeeld een bepaald item, zoals een wapen). In goede first person shooter maps zal bijvoorbeeld een krachtig wapen zich op een risicovolle locatie bevinden terwijl een ongevaarlijk wapen vaak gemakkelijk te verkrijgen is.
 
De structuur van een level bepaalt ook de gameplay van een level: in [[real-time strategy]] spellen beginnen spelers met enkele grondstoffen en ruimte om een basis te bouwen. De andere grondstoffen, die de spelers nodig zullen hebben, worden elders in de map geplaatst zodat de speler wordt aangemoedigd om zijn/haar basis te verlaten (wat risico met zich meebrengt). In first person shooter maps kan een wijds open level in het voordeel werken van [[sluipschutter]]s terwijl andere maps juist zijn ontworpen om die manier van spelen te beperken of voorkomen.