Real-time strategy: verschil tussen versies

Verwijderde inhoud Toegevoegde inhoud
Legobot (overleg | bijdragen)
k Verplaatsing van 33 interwikilinks die op Wikidata beschikbaar zijn op d:q208189
k Link(s) naar doorverwijspagina's opgelost met AWB
Regel 13:
Het bouwen gebeurt soms met behulp van een speciaal daarvoor bestemde eenheid; deze heeft geen wapens en kan zich niet verdedigen. Het aantal eenheden dat tegelijkertijd aan een bouwwerk kan werken, verschilt van minimaal 1 tot (vrijwel) onbeperkt. Voorbeelden van dit soort eenheden zijn de ''Gruz'' in [[Earth 2150]], de ''construction bot'' in [[Total Annihilation]] of de [[Slavernij|slaaf]] van de GLA in [[Command & Conquer: Generals]]. In sommige spellen zijn er eenheden die zowel bouwen als grondstoffen verzamelen. Een andere mogelijkheid is het bouwen zonder een dergelijke eenheid: het gebouw kan dan direct neergezet worden nadat de constructie, een tijdsduur weergegeven in de [[interface]] van het spel, voltooid is.
 
Een basis heeft meestal een [[hoofdkwartier]] waar deze constructie-eenheden getraind of geproduceerd kunnen worden (als er in het spel op die wijze gebouwd wordt tenminste). De functie van dit gebouw verschilt per spel maar in essentie is het het centrum van een basis. Voorbeelden van hoofdkwartieren zijn het ''Town Center'' in [[Age of Empires (computerspel)|Age of Empires]], de ''Construction Yard'' in [[Command & Conquer: Tiberian Sun]] en de ''Town Hall'' in [[Warcraft III: Reign of Chaos]]. Het kan bijvoorbeeld opties bieden die voor de gehele basis van toepassing zijn of het kan dienen als een verzamelpunt van de grondstoffen. Soms kunnen nieuwe gebouwen alleen in de buurt van andere gebouwen (van die speler) gebouwd worden; in het begin van een spel kunnen nieuwe gebouwen dan uitsluitend rond het hoofdkwartier gebouwd worden. Deze beperking wordt gebruikt om te voorkomen dat spelers op willekeurige plaatsen een gebouw neerzetten. Het opzetten van een nieuwe basis ver weg van een al bestaande basis is dan alleen mogelijk door eerst een hoofdkwartier te bouwen (doorgaans een wat duurder gebouw).
 
=== Technologieboom ===
Regel 51:
 
In [[1997]] bracht [[Total Annihilation]] van [[Cavedog Entertainment]] het genre naar een nieuwe hoogte<ref>Total Annihilation bereikte de eerste plaats in de Top 10 beste RTS-spellen allertijden van [[GameSpy]].
* {{en}} [http://archive.gamespy.com/top10/february04/rts/ Top Ten Real-Time Strategy Games of All Time], GameSpy</ref> door een verfijnde interface, de mogelijkheid om gebouwen eenheden te laten produceren wanneer men zelf geen opdrachten gaf en eenheden konden meerdere opdrachten tegelijk krijgen die ze achter elkaar uitvoerden. Total Annihilation was tevens het eerste RTS-spel met 3D-eenheden. In datzelfde jaar kwam [[Ensemble Studios]] met [[Age of Empires (computerspel)|Age of Empires]], een RTS-spel in een historische setting, vergelijkbaar met het destijds populaire [[Civilization (computerspel)|Civilization]]. In [[1998]] kwam [[StarCraft]] van Blizzard Entertainment dat, net zoals Total Annihilation, grote populariteit kende<ref>StarCraft won vele ''Game of the Year'' [[Prijs (winnen)|prijzen]] en het werd benoemd tot één van de ''Greatest Games of All Times'' op [[GameSpot]]. Ook kreeg het een ster in de [[Walk of Game]].
* {{en}} [http://www.blizzard.com/inblizz/awards.shtml Awards], website van [[Blizzard Entertainment]] - Een overzicht van de prijzen die StarCraft heeft gewonnen.
* {{en}} [http://www.gamespot.com/gamespot/features/all/greatestgames/starcraft.html Greatest Games of All Times], GameSpot
Regel 65:
Naast 3D graphics begonnen ontwikkelaars variaties aan te brengen in de elementen van het genre. Door het weglaten van het economische aspect van grondstoffen en productie (het macromanagement) ontstonden spellen die tot een andere genre, ''[[real-time tactics]]'', gerekend worden. In zulke spellen begint de speler met enkele eenheden die op tactische wijze gebruikt moeten worden. Soms krijgt de speler nieuwe eenheden tijdens een missie maar dit is niet altijd het geval. Doordat de speler geen nieuwe eenheden kan produceren, is het efficiënt inzetten van de eenheden van groter belang dan in spellen waar dat wel mogelijk is. Voorbeelden van series en spellen in het genre real-time tactics zijn [[Myth]] ([[1997]]), [[Ground Control]] ([[2000]]), [[Sudden Strike]] (2000) en [[Total War]] (2000). In [[Cossacks|Cossacks: European Wars]] ([[2002]]) werd het aantal eenheden verhoogd naar vele duizenden en de nadruk gelegd op het [[tactiek|tactische]] aspect van het genre.
 
Andere variaties zijn verschillende tijdsperiodes met verschillende technologieën voor de speler. Een voorbeeld hiervan is [[Age of Empires (computerspel)|Age of Empires]] (1997) waarin men historische tijdsperiodes als de [[bronstijd]] en [[ijzertijd]] doorloopt. Dit principe werd ook uitgebreid toegepast in [[Empire Earth]] ([[2001]]) waar de speler een periode van 500.000 jaar in 14 tijdsperiodes meemaakt.
 
Ook begon men gebruik te maken van elementen uit andere genres, zoals elementen van [[turn-based strategy]] in [[Rise of Nations]] ([[2003]]) van [[Big Huge Games]], of een combinatie van het genre [[first-person shooter]] (FPS) en real-time strategy in [[Battlezone]] ([[1998]]) van [[Activision]], waarbij de speler zowel in een [[Tank (voertuig)|tank]] kan rijden (die opnieuw [[Spawnen|spawnt]] wanneer de speler sterft, vergelijkbaar met het FPS-spel [[Deathmatch]]) als een basis kan bouwen om met een leger de tegenstander te vernietigen. Ook in [[Savage: The Battle for Newerth]] ([[2003]]) werd het genre FPS gecombineerd met RTS: elke partij bestond uit twee teams waarvan de ene zich bezighield met het RTS-aspect (zoals gebouwen en onderzoek naar wapens) terwijl het andere zoals in een FPS-spel vocht tegen de vijand.