Engine: verschil tussen versies

Verwijderde inhoud Toegevoegde inhoud
Addbot (overleg | bijdragen)
k Robot: Verplaatsing van 36 interwikilinks. Deze staan nu op Wikidata onder d:q193564
Geen bewerkingssamenvatting
Regel 12:
De gemiddelde game engine is onder te verdelen in een aantal modules die elk een specifieke taak hebben. Deze modules zijn in theorie onafhankelijk van elkaar en kunnen los van elkaar geschreven, gekocht of verkocht worden door een producent. Enkele voorbeelden van zulke modules:
 
* De '''rendering engine''': de module die berekent wat er op het scherm moet komen. De rendering engine bepaalt de positie van de 3D-modellen en plaatst de ''texture'' erop. De lichtbronnen worden bepaald en daarmee dus ook de belichting van de omgeving. Vervolgens worden er allerlei technologische trucs uitgehaald om het geheel er zo goed mogelijk uit te laten zien. Hierbij valt te denken aan ''anti-aliasing'', ''trilinear filtering'', ''bump-mapping'', etc. De rendering engine communiceert sterk met de [[videokaart]] van de [[computer]]. In het geval van [[Microsoft Windows|Windows]] -systemen gebeurt dit meestal via het programma [[DirectX]] dat fungeert als vertaler tussen de engine en de videokaart. Een alternatief voor DirectX is OpenGL. OpenGL wordt het meest toegepast op het [[Linux]] -platform, maar kan ook op Windows gebruikt worden.
* De '''physics engine''': deze module moet ervoor zorgen dat de objecten in de spelwereld zich realistisch gedragen. De physics engine berekent welke krachten een object beïnvloeden en beweegt het object overeenkomstig met deze krachten. Te denken valt bijvoorbeeld aan [[zwaartekracht]]. Wanneer een model zich in de 'lucht' van de spelwereld bevindt en er sprake is van [[zwaartekracht]], zal de physics engine het object naar beneden verplaatsen met de in de spelwereld aanwezige [[valversnelling]].
* De '''scripting engine''': dit is de module die alle in scène gezette acties reguleert. Waar vroeger deze scènes werden getoond aan de speler door middel van videobeelden ([[cutscenes]]), worden nu de computergestuurde karakters en hun omgeving door de scripting engine gemanipuleerd volgens een vooraf bepaald [[computerprogramma|script]]. Hierdoor wordt bij de speler de indruk gewekt dat hij niet alleen is in de spelwereld, maar dat hij deel uitmaakt van een groter geheel.
Regel 27:
* De [[Source engine]] van [[Valve Software]]. Na het succes van [[Half-Life]], gebaseerd op de Quake engine, heeft Valve de tijd genomen om met een goede eigen engine te komen. Na 6 jaar werk (wat goed illustreert hoe kostbaar zo'n engine kan zijn) kwam Valve met de Source engine. Deze engine weet zelfs op middelmatige [[personal computer|PC's]] complexe en gedetailleerde omgevingen weer te geven zonder dat er (al te veel) haperingen optreden. Deze engine is een mooi voorbeeld van hoe modulair een engine kan zijn; De (overigens zeer goede) physics engine van de Source engine is door derden ontwikkeld ([http://www.havok.com Havok]) en onder licentie verstrekt aan Valve. Op deze engine zijn inmiddels een aantal games gebouwd, waaronder [[Half Life 2]], [[Half-Life 2: Episode One|Half Life 2 Episode One]] en [[Counter-Strike|Counter-Strike: Source]].
* De [[CryENGINE 3]] van [[Crytek]]. Deze engine is zijn tijd weer een stuk vooruit, met als showcase [[Crysis (spel)|Crysis]]. Er zijn ook andere spellen voor gemaakt, zoals [[Entropia Universe]] en dergelijke, aangezien deze engine meer geschikt is om mooie gebieden te maken, dan om actie weer te geven, omdat hij te zwaar is voor zijn tijd.
* De [[Quest3D]] -engine. Deze engine is van Nederlandse makelij en onderdeel van het Quest3D ontwikkelplatform. Voorbeelden van games die ontwikkeld zijn met Quest3D zijn [[Ship Simulator]] en [[Audiosurf]].
* De [[Frostbite engine]]. Deze engine is ontwikkeld door de Zweedse ontwikkelstudio [[DICE]] voor de shooterserie [[Battlefield (spel)|Battlefield]]. De engine is gebouwd op vijf speerpunten: audio, video, schaal, rendering en destructie. Voorbeelden van games zijn [[Battlefield 1943]], [[Battlefield: Bad Company]] en [[Battlefield: Bad Company 2]]. In oktober 2011 verscheen [[Battlefield 3]], dat draait op [[Frostbite 2]], de verbeterde versie van de engine.
 
== Zie ook ==
* [[Layout-engine]]
 
[[Categorie:Software]]