Engine: verschil tussen versies

Verwijderde inhoud Toegevoegde inhoud
MitchelEtc (overleg | bijdragen)
Frostbite engine aangepast naar: Frostbite engine
Regel 12:
De gemiddelde game engine is onder te verdelen in een aantal modules die elk een specifieke taak hebben. Deze modules zijn in theorie onafhankelijk van elkaar en kunnen los van elkaar geschreven, gekocht of verkocht worden door een producent. Enkele voorbeelden van zulke modules:
 
* De '''rendering engine''': De module die berekent wat er op het scherm moet komen. De rendering engine bepaalt de positie van de 3D-modellen en plaatst de ''texture'' erop. De lichtbronnen worden bepaald en daarmee dus ook de belichting van de omgeving. Vervolgens worden er allerlei technologische trucs uitgehaald om het geheel er zo goed mogelijk uit te laten zien. Hierbij valt te denken aan ''anti-aliasing'', ''trilinear filtering'', ''bump-mapping'', etc. De rendering engine communiceert sterk met de [[videokaart]] van de [[computer]]. In het geval van [[Microsoft Windows|Windows]] systemen gebeurt dit meestal via het programma [[DirectX]] dat fungeert als vertaler tussen de engine en de videokaart. Een openalternatief source variant vanvoor DirectX is OpenGL. OpenGL wordt het meest toegepast op het [[Linux]] platform, maar kan ook op Windows gebruikt worden.
 
* De '''physics engine''': Deze module moet ervoor zorgen dat de objecten in de spelwereld zich realistisch gedragen. De physics engine berekent welke krachten een object beïnvloeden en beweegt het object overeenkomstig met deze krachten. Te denken valt bijvoorbeeld aan [[zwaartekracht]]. Wanneer een model zich in de 'lucht' van de spelwereld bevindt en er sprake is van [[zwaartekracht]], zal de physics engine het object naar beneden verplaatsen met de in de spelwereld aanwezige [[valversnelling]].