Level design: verschil tussen versies

1 byte toegevoegd ,  13 jaar geleden
k
(uitbreiding)
Levels kunnen de gameplay in een spel beïnvloeden door bepaalde situaties te creëren waarin de speler voor keuzes komt te staan. Bij het ontwikkelen van multiplayer levels voor [[first person shooter]]s wordt vaak een afweging gemaakt tussen het risico dat een speler moet nemen (voor een bepaald item, zoals een wapen) en de beloning die de speler uiteindelijk krijgt (dat item). In goede first person shooter maps zal bijvoorbeeld een krachtig wapen zich op een risicovolle locatie bevinden terwijl een ongevaarlijk wapen vaak gemakkelijk te verkrijgen is.
 
De structuur van een level bepaalt ook de gameplay van een level: in [[real-time strategy]] spellen beginnen spelers met enkele grondstoffen en ruimte om een basis te bouwen. De andere grondstoffen, die de spelers nodig zullen hebben, worden elders in de map geplaatst zodat de speler wordt aangemoedigd om zijn/haar basis te verlaten (wat risico met zich meebrengt). In first peronperson shooter maps kan een wijds open level in het voordeel werken van [[sluipschutter]]s terwijl andere maps juist zijn ontworpen om die manier van spelen te beperken of voorkomen.
 
==Gebruikte computerprogramma's==
35.619

bewerkingen