Overerving (informatica): verschil tussen versies

Verwijderde inhoud Toegevoegde inhoud
Bloksma (overleg | bijdragen)
k →‎Soorten overerving: Spelfoutje gecorrigeerd
Regel 5:
De klasse zou er als volgt uit kunnen zien:
 
<codepre>
klasse Dier {
constante DNAcode;
Regel 12:
methode bloed():DNAcode // geeft DNA code af door middel van bloed
}
</codepre>
 
Dieren reageren ook op prikkels van buiten, dus zou aan deze [[klasse (informatica)|klasse]] ook een methode met de naam "prikkel" toegevoegd kunnen worden die een [[variabele (informatica)|variabele]] waarde van de [[klasse (informatica)|klasse]] binnenkrijgt en verwerkt.
 
<codepre>
klasse Dier {
constante DNAcode
Regel 24:
methode prikkel(Prikkel) // geeft een prikkel aan het dier
}
</codepre>
 
Door over te erven van de klasse "Dier" worden alle eigenschappen en methodes van die klasse overgenomen. Dit maakt het mogelijk om nieuwe diersoorten te maken die allemaal een DNA-code hebben en prikkels kunnen verwerken. De programmeur kan een nieuwe diersoort een unieke DNA-code geven en het op een andere manier laten reageren op een prikkel dan is voorgeschreven in de superklasse "Dier".
Regel 30:
Een voorbeeld van een klasse die erft van "Dier" is een klasse "Zoogdier" die op zichzelf zijn eigenschappen en methodes overerft aan een klasse "Olifant".
 
<codepre>
klasse Zoogdier (Dier) {
variabele Geluid = 'zzzz';
Regel 42:
methode stamp() // laat een Olifant stampen
}
</codepre>
 
De "Zoogdier"-klasse neemt alle methodes en eigenschappen van "Dier" over en voegt er eigen methodes en eigenschappen aan toe. De "Olifant" klasse overschrijft alleen de variabele "Geluid", alle andere methodes en toegankelijke eigenschappen voor en van de [[klasse (informatica)|klasse]] neemt hij over van zijn superklasse(n). Als het geluid van een "Olifant" wordt opgevraagd wordt dus het geluid 'Muuuh' teruggegeven in plaats van het standaardgeluid 'zzzz'.