Real-time strategy: verschil tussen versies
Verwijderde inhoud Toegevoegde inhoud
k {{{er uitziet}}} => {{{eruitziet}}} (n.a.v. Wikipedia:Wikiproject/SpellingCheck) Help mee! |
man tegen man gevechten |
||
Regel 46:
=== Verfijnen van het genre ===
Een jaar later, in [[1993]], werd [[Stronghold (computerspel uit 1993)|Stronghold]] uitgebracht, het eerste RTS-spel dat gebruik maakte van een [[Driedimensionaal|3D]] perspectief.<ref>Dit was nog niet werkelijk 3D: men maakte gebruik van lagen van [[Tweedimensionaal|2D]] beelden waardoor een driedimensionaal effect werd bereikt.</ref> De basis die door Westwood Studios gelegd was, werd verder uitgebreid door [[Blizzard Entertainment]] in [[1994]] met de komst van [[Warcraft: Orcs & Humans]] dat zich afspeelde in een [[Fantasy (genre)|fantasy]] wereld. Het spel introduceerde man
De Warcraft en Command & Conquer spellen zorgden voor een groei aan populariteit van het genre en een vervolg op beide spellen kon niet uitblijven. In december [[1995]], net na Command & Conquer: Tiberian Dawn, kwam Blizzard Entertainment met het vervolg op Warcraft I: [[Warcraft II: Tides of Darkness]] wat zich kenmerkte door verbeterde [[graphics]] (in vergelijking met het eerste deel), goede [[Voice-over (commentaar)|voice-overs]] en een ''fog of war'' die het terrein weer bedekte als er geen eenheden of gebouwen aanwezig waren (de fog of war zoals RTS-spellen die vandaag de dag gebruiken). Het spel introduceerde ook eenheden op [[zee]]. In [[1996]] kwam Westwood Studios met [[Command & Conquer: Red Alert]] met een verbeterde [[interface]], twee verschillende maar over het algemeen gebalanceerde partijen en allerlei verbeteringen aan eenheden en gebouwen waarmee het spel een nieuwe standaard voor het genre neerzette.
|