Primaire kleur: verschil tussen versies

Verwijderde inhoud Toegevoegde inhoud
MoiraMoira (overleg | bijdragen)
k Wijzigingen door 81.82.224.52 (Overleg) hersteld tot de laatste versie door Zwitser123
Regel 10:
* In de '''beeldschermtechniek''', maar ook bij het '''mengen van bundels licht''' (zoals in de theatertechniek met gekleurde spots gebeurt), wordt [[additieve kleurmenging]] gebruikt. De primaire kleuren [[rood (kleur)|Rood]], [[Groen (kleur)|groen]] en [[blauw (kleur)|blauw]] (RGB) zijn dan de basiskleuren. Ze worden ook wel de donkere hoofdkleuren genoemd. Bij additieve menging is de mengkleur altijd lichter dan de lichtste bronkleur. Er bestaan [[Test kleur weergave|prestatietests]] om de kwaliteit van een beeldscherm vast te stellen.
* Bij '''dekkende verf''', maar ook in een [[mozaïek]] of een geruit weefsel, wordt gebruikgemaakt van [[partitieve kleurmenging]]. Bij partitieve menging is de mengkleur lichter dan de donkerste en donkerder dan de lichtste bronkleur. Om alle kleuren in verzadiging te kunnen mengen hebben we naast cyaan, magenta en geel, ook rood, groen en blauw, dus de lichte en de donkere hoofdkleuren. De gangbare opvatting waarbij [[rood (kleur)|rood]], [[blauw (kleur)|blauw]] en [[Geel (kleur)|geel]] als primaire kleuren worden beschouwd bij deze menging is onjuist. Men kan dan in feite geen verzadigd magenta of cyaan verkrijgen, alleen een flets groen of roze.
gamut:De gamut of kleurengamma van een apparaat is de verzameling kleuren die door dat apparaat kunnen worden weergegeven. Deze verzameling kan driedimensionaal voorgesteld, met als assen RGB (rood, groen blauw), CMY (cyaan, magenta, geel) of HSV (tint, verzadiging, intensiteit). Meestal echter wordt de gamut weergegeven in een tweedimensionale ruimte (plat vlak) met als assen de tint (hue) en verzadiging (saturation). De derde as, intensiteit (value), speelt een ondergeschikte rol omdat die bij monitoren afhankelijk is van de (handmatig) instelbare helderheid en bij printers door de hoeveelheid licht die er op de afdruk valt. Om een gamut echter volledig weer te geven is een 3D-weergave met de 's', 'm' en 'l' assen nodig, die aangeven welke combinaties van prikkelingen mogelijk zijn van de kegeltjes van het menselijk oog. Afhankelijk van de manier waarop het apparaat de kleuren samenstelt (door additieve menging zoals bij kleurenmonitors of door subtractieve menging zoals bij kleurenprinters) ontstaat een karakteristieke vorm.
 
== Het subtractieve kleurmengsysteem ==