Level design: verschil tussen versies

2.823 bytes verwijderd ,  11 jaar geleden
artikel opgeschoont, er stond veel hetzelfde in en redundante en semi-relevante informatie die al in het artikel leveleditor staat of niets toevoegde aan de duildelijkheid van het artikel.
k (robot Erbij: ca:Disseny de nivells)
(artikel opgeschoont, er stond veel hetzelfde in en redundante en semi-relevante informatie die al in het artikel leveleditor staat of niets toevoegde aan de duildelijkheid van het artikel.)
[[Afbeelding:Nexuiz screenshot1.jpg|thumb|In first-person shooters kunnen hoogteverschillen een voordeel bieden aan een speler.]]
{{wrapper}}
'''Level design''' is het proces van [[Level (computerspel)|level]]ontwerp voor computer games. De rol van de '''level designer''' verschilt vaak per type game en bedrijf, zo zijn er bij het ontwerpen van levels voor een [[first person shooter]] of een [[Platformspel|platform game]] verschillende factoren die uniek zijn aan dat genre. Over het algemeen kan gesteld worden dat de '''level designer''' verantwoordelijkheid draagt voor het faciliteren van de uiteindelijke spelervaring van een level.
|-
| [[Afbeelding:Warzone 2100 - EditWorld - 2.jpg|thumb|EditWorld, de leveleditor voor [[Warzone 2100]].]]
|-
| [[Afbeelding:Pingus-editor.jpg|thumb|De leveleditor voor [[Pingus]].]]
|-
| [[Afbeelding:Settlers II Editor.jpg|thumb|De leveleditor van [[The Settlers II]].]]
|}
'''Level design''' of '''mapping''' is het maken van [[Level (computerspel)|level]]s voor [[computerspel]]len. Hiervoor worden [[leveleditor]]s gebruikt; dit is [[software]] die speciaal is ontwikkeld voor het maken van levels. Iemand die voor zijn beroep levels ontwikkeld wordt een '''level designer''' genoemd. De term '''mapper''' wordt ook wel gebruikt maar dit verwijst doorgaans naar mensen die dit niet voor hun beroep doen.
 
Een level designer is een type game designer. Het specifieke verschil tussen een level designer en een game designer is dat de level designer de elementen gebruikt die door de game designer worden aangeleverd.
Voor computerspellen in vele [[computerspelgenre|genres]], zoals [[first-person shooter]]s, [[real-time strategy]], [[role playing game]]s, [[platformspel]]len en [[puzzel]]spellen, worden levels ontwikkeld. In veel gebruikte media, zoals [[internet]], wordt het meest geschreven over het ontwikkelen van levels voor first person shooters en real-time strategy spellen.
 
Historisch was de level designer vaak ook verantwoordelijk voor de grafische voorgeving van de levels oftewel maps. De term '''mapper''' was toen gangbaar. Tegenwoordig zijn games vaak grafisch zo complex dat bij veel bedrijven deze functie is onderverdeeld naar de specialiteiten level designer en environment artist, waardoor de taak van de ontwerper voor velen abstracter is geworden.
==Gang van zaken==
 
==Doelstellingen==
Het ontwikkelen van levels verloopt vaak in een aantal stappen waarin het level wordt vormgegeven. Deze stappen verlopen niet voor alle genres in dezelfde volgorde en vaak ook niet geheel lineair:
Bij het ontwerpen van levels probeert men de beste [[gameplay (term)|gameplay]] te creëren voor het betreffende spel. Andere doelen kunnen zijn: het neerzetten van een realistische omgeving of het vertellen van een verhaallijn.
 
Levels kunnen de gameplay in een spel beïnvloeden door bepaalde situaties te creëren waarin de speler voor keuzes komt te staan. Bij het ontwikkelen van multiplayer levels voor [[first person shooter]]s wordt vaak een afweging gemaakt tussen het risico dat een speler moet nemen (zich begeven in een risicovol gebied) en de beloning die de speler uiteindelijk krijgt (bijvoorbeeld een bepaald item, zoals een wapen). In goede first person shooter maps zal bijvoorbeeld een krachtig wapen zich op een risicovolle locatie bevinden terwijl een ongevaarlijk wapen vaak gemakkelijk te verkrijgen is.
*het creëren van de algemene structuur van het level door gebouwen, heuvels en tunnels te maken waar de speler kan komen.
 
*het specificeren van bepaalde activiteiten op bepaalde plekken in het level (in real-time strategy spellen: waar bijvoorbeeld grondstoffen te vinden zijn).
De structuur van een level bepaalt ook de gameplay van een level: in [[real-time strategy]] spellen beginnen spelers met enkele grondstoffen en ruimte om een basis te bouwen. De andere grondstoffen, die de spelers nodig zullen hebben, worden elders in de map geplaatst zodat de speler wordt aangemoedigd om zijn/haar basis te verlaten (wat risico met zich meebrengt). In first person shooter maps kan een wijds open level in het voordeel werken van [[sluipschutter]]s terwijl andere maps juist zijn ontworpen om die manier van spelen te beperken of voorkomen.
*het toevoegen van andere entiteiten, zoals vijanden, wapens, munitie, medicatie, muntjes en locaties waar de speler het spel kan opslaan.
*het specificeren welke delen van het level kunnen bewegen, sleutels/knoppen met bijbehorende gesloten deuren, [[Teleporteren|teleporters]] en verborgen gangen.
*het aangeven van de startlocaties voor de speler(s).
*het creëren van realisme en atmosfeer met grafische details, geluiden, animaties, belichting en muziek.
*het toevoegen van gebeurtenissen of reacties op handelingen van de speler, vaak met behulp van een [[scripttaal]].
*het bepalen van de weg die de speler bewandelt door het level en welke gebeurtenissen/zaken de speler hierbij tegenkomt.
 
==Verborgen onderdelen in levels==
 
Sommige level designers voegen dingen toe aan hun level waar de gemiddelde speler waarschijnlijk niet zal komen maar die wel interessant kunnen zijn voor de toegewijde spelers om te ontdekken. Dit kunnen verborgen of moeilijk te bereiken locaties zijn maar ook verborgen boodschappen. Dit soort toevoegingen worden ''[[easter egg]]s'' genoemd.
 
Op bepaalde verborgen plekken in het level kan bijvoorbeeld een beloning liggen in de vorm van een wapen of munitie. Het spel ''[[Quake]]'' had veel van dergelijke locaties. In ''[[Duke Nukem 3D]]'' kon men op bepaalde plekken berichten lezen die alleen te zien waren als men gebruik maakte van [[nachtzichtapparatuur]].
 
==Bugs of andere fouten in levels==
 
Er kunnen fouten of [[Bug (technologie)|bugs]] in een level zitten waardoor de speler bijvoorbeeld klem kan komen te zitten, of op locaties kan komen waarvan de level designer dat niet bedoeld had. De speler kan hierdoor soms onbedoeld een voordeel krijgen ten opzichte van de vijanden in het level doordat de speler deze wel gemakkelijk kan aanvallen maar andersom niet. In [[multiplayer]] maps zijn fouten met name een probleem als een speler er misbruik kan maken: de speler kan bijvoorbeeld [[Campen (computerspel)|campen]] op een plek waar normaal gesproken geen spelers kunnen komen.
 
Veel spellen hebben een online community waar [[alfaversie|alfa-]] of [[bètaversie]]s van een map worden geplaatst zodat anderen het kunnen bekijken en testen om fouten eruit te halen voor het verspreid wordt voor algemeen gebruik. Een map kan ook op enkele servers (bijvoorbeeld van een [[Clan (computerspel)|clan]]) gezet worden zodat de map getest kan worden. Computerspelbedrijven gebruiken interne testers om de kwaliteit van een level te waarborgen.
 
==Doelstellingen==
[[Afbeelding:Nexuiz screenshot1.jpg|thumb|In first-person shooters kunnen hoogteverschillen een voordeel bieden aan een speler.]]
Bij het ontwerpen van levels probeert men de beste [[gameplay (term)|gameplay]] te creëren voor het betreffende spel. Andere doelen kunnen zijn: het neerzetten van een realistische omgeving of het vertellen van een verhaallijn.
 
Levels kunnen de gameplay in een spel beïnvloeden door bepaalde situaties te creëren waarin de speler voor keuzes komt te staan. Bij het ontwikkelen van multiplayer levels voor [[first person shooter]]s wordt vaak een afweging gemaakt tussen het risico dat een speler moet nemen (zich begeven in een risicovol gebied) en de beloning die de speler uiteindelijk krijgt (bijvoorbeeld een bepaald item, zoals een wapen). In goede first person shooter maps zal bijvoorbeeld een krachtig wapen zich op een risicovolle locatie bevinden terwijl een ongevaarlijk wapen vaak gemakkelijk te verkrijgen is.
 
De structuur van een level bepaalt ook de gameplay van een level: in [[real-time strategy]] spellen beginnen spelers met enkele grondstoffen en ruimte om een basis te bouwen. De andere grondstoffen, die de spelers nodig zullen hebben, worden elders in de map geplaatst zodat de speler wordt aangemoedigd om zijn/haar basis te verlaten (wat risico met zich meebrengt). In first person shooter maps kan een wijds open level in het voordeel werken van [[sluipschutter]]s terwijl andere maps juist zijn ontworpen om die manier van spelen te beperken of voorkomen.
 
==Gebruikte computerprogramma's==
Er zijn veel [[computerprogramma]]'s waarmee levels ontwikkeld kunnen worden. Hoewel het soms mogelijk is om een level te maken met een algemeen multimedia computerprogramma is het gebruikelijk dat de levels in een eigen formaat worden opgeslagen. De levels worden ontwikkeld met een [[leveleditor]] voor de [[Engine|game engine]] van het computerspel. In de leveleditor wordt een level vormgegeven en vervolgens opgeslagen.
 
In het levelbestand wordt vaak niet alleen de omgeving opgeslagen maar ook verwijzingen naar de gebruikte mediabestanden (zoals [[texture]]n, animatie of geluidsbestanden) zodat het computerspel deze kan laden om het level weer te geven. Een game engine - en de bijbehorende leveleditor(s) - ondersteunen een bepaald aantal bestandsformaten voor texturen en geluid waardoor het nodig kan zijn om mediabestanden eerst te converteren naar een ondersteund formaat voordat ze gebruikt kunnen worden.
 
==Bugs of andere fouten in levels==
Enkele leveleditors voor computerspellen zijn de [[Valve Hammer Editor]] van [[Valve Software Corporation|Valve]], [[UnrealEd]] van [[Epic Games]] en [[Q3Radiant]] van [[id Software]]. Bepaalde leveleditors kunnen gebruikt worden om levels te maken voor verscheidene engines, zoals [[GtkRadiant]] (gebaseerd op Q3Radiant) en het [[Opensourcesoftware|open source]] [[QuArK]]. Sommige spellen hebben een ingebouwde leveleditor zoals ''[[Sauerbraten]]'' en ''[[Doom 3]]''.
Er kunnen fouten of [[Bug (technologie)|bugs]] in een level zitten die invloed hebben op de speelbaarheid van een level. De speler kan hierdoor soms onbedoeld een voordeel krijgen ten opzichte van zijn tegenstanders. In competitieve [[multiplayer]] levels waar spelers tegen elkaar spelen zijn fouten met name een probleem wanneer een speler er [[misbruik]] kan maken (exploiting).
 
Een voorbeeld van een spel voor een spelcomputer met een leveleditor is ''[[TimeSplitters]]'' van [[Free Radical Design]].
 
Om dit soort fouten op te spornen hebben sommige online spellen hebben een community waar [[alfaversie|alfa-]] of [[bètaversie]]s van een map word vrijgegeven voordat het level verspreid wordt voor algemeen gebruik. Spelontwikkelaars gebruiken daarnaast ook interne testers om de kwaliteit van een level te waarborgen.
Soms wordt professionele 3D-software gebruikt, zoals [[3D Studio Max]], [[Maya (software)|Maya]], [[Blender (software)|Blender]], [[AutoCAD]] of [[Softimage XSI]], in combinatie met een [[plugin]] die speciaal is ontwikkeld voor het betreffende spel.
 
==Externe links==
Anonieme gebruiker